Concevoir un jeu sérieux pour sensibiliser à la gestion d’une pollution maritime : tenir la tension entre les composantes didactiques et ludiques du dispositif - IMT Mines Alès Accéder directement au contenu
Communication Dans Un Congrès Année : 2023

Concevoir un jeu sérieux pour sensibiliser à la gestion d’une pollution maritime : tenir la tension entre les composantes didactiques et ludiques du dispositif

Jérôme Tixier
Aurélia Bony-Dandrieux

Résumé

La formation à la gestion de crise se développe et tend à l’innovation pédagogique par le recours à des dispositifs de simulation et de jeux sérieux (Tena-Chollet, 2020). Dans le cadre du projet européen MANIFESTS, une équipe du laboratoire des sciences des risques (IMT Mines Ales) a développé un jeu sérieux pour sensibiliser les décisionnaires à la gestion d’une pollution maritime. En prenant appui sur cette expérience de conception et sur les réflexions qu’elle a engagées, cette communication participera aux axes (1) Production de résultats scientifiques dans différents contextes et (2) Nature et variété des résultats de recherche dans différents contextes. Cette conception-recherche s’appuie sur des observations ordinaires des jeux sérieux en formation. Ces observations préliminaires ont conduit à la critique suivante : les ressorts du jeu prennent le dessus sur les objectifs pédagogiques. Ce constat a un effet non négligeable sur les apprentissages : les joueurs retiennent les mécanismes de jeu plutôt que les contenus didactiques. Déjà Djaouti (2011) émettait une prudence à ne pas perdre de vue la visée utilitaire de ce dispositif pédagogique. De son côté, Cohard (2015) identifiait une source possible à ces manques didactiques : une absence de ” réflexion en amont sur les différentes formes d’apprentissage et leurs fondements théoriques ” (p. 30). Ainsi, tout au long de la conception du jeu MANIFESTS, la préoccupation a été de tenir ensemble une rigueur didactico-pédagogique et une exigence de l’univers du jeu. L’équipe porteuse du projet a cherché à mettre en œuvre une démarche de conception intrinsèque (Djaouti, 2011) en veillant à combiner les dimensions ”sérieuse” et ”ludique”, en intégrant des contenus didactiques dans les mécaniques de jeu et en projetant la compréhension du contenu par les futurs joueurs. La problématique s’intéressait à deux aspects : l’activité de conception en elle-même et les effets du jeu sur des joueurs. Comment construire un jeu sérieux pour sensibiliser des professionnels ayant à gérer des pollutions maritimes ? Comment tenir la rigueur didactico-pédagogique attendue tout en conservant les caractéristiques ludiques du jeu ? Cette conception-recherche se voulait collaborative et itérative (Lhuillier, 2011) prenant en compte l’activité de référence, celle de la gestion de crise, et l’activité de formation. Au cours des 7 mois de conception-recherche, nous avons travaillé en étroite coopération avec le Cedre, le centre d’expertise et de formation en pollutions maritimes. Le souci de tenir le volet technologique et d’inscrire cette conception dans une problématique scientifique a conduit à produire un prototype de jeu sérieux tout en recueillant des éléments empiriques permettant de construire des résultats de recherche. Deux formes de résultats seront présentées : une synthèse de l’activité de conception et une analyse locale de l’activité de joueurs lors d’un test du prototype de jeu. Pour réaliser la synthèse de l’activité de conception, nous prenons appui sur une analyse globale de l’évolution du prototype de jeu, à travers les réunions d’étapes qui ont fait l’objet de prises de notes, d’enregistrements audio, de photos. Nous illustrerons plus particulièrement la transformation d’un défi sur le temps long. Pour construire l’analyse locale de l’activité de joueurs lors du test du prototype, nous utiliserons la méthodologie du cours d’action (Theureau, 2015) en combinant un recueil de données filmiques du test et des entretiens d’autoconfrontation avec les joueurs. Enfin nous discuterons des résultats produits et de leurs formes. Ceux-ci répondent à trois visées : une part compréhensive, une part transformative et une part technologique de l’analyse de l’activité de conception d’un jeu sérieux et des effets de ce jeu dans le cadre de la formation. En revanche, à la fin du processus de conception, le jeu en lui-même ne relève plus d’un résultat de recherche, il devient un produit de formation qui pourrait faire l’objet d’une nouvelle recherche ultérieurement.

Domaines

Risques
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Origine : Fichiers produits par l'(les) auteur(s)

Dates et versions

hal-04193262 , version 1 (01-09-2023)

Identifiants

  • HAL Id : hal-04193262 , version 1

Citer

Mélanie Secheppet, Jérôme Tixier, Aurélia Bony-Dandrieux. Concevoir un jeu sérieux pour sensibiliser à la gestion d’une pollution maritime : tenir la tension entre les composantes didactiques et ludiques du dispositif. EFTS 2023 - Faire résultat(s) dans les recherches en éducation. Pourquoi ? Avec qui ? Comment ?, Jun 2023, Toulouse, France. ⟨hal-04193262⟩
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