Manager le jeu dans un exercice de gestion de crise
Résumé
Introduction
Le parti pris de ce chapitre est de regarder les exercices de crise en simulateur comme s’il s’agissait de jeux.
En effet, les exercices de crise sont utiles pour faire l’apprentissage de bonnes pratiques éprouvées dans des situations réelles, découvrir concrètement les limites d’une organisation devant faire face à la crise ou encore, expérimenter virtuellement et prendre conscience de la tangibilité d’une crise. Le transfert de l’apprentissage dans la simulation vers la compétence espérée dans la vie réelle suppose que la mise en situation soit rigoureusement structurée :
définition d’objectifs pédagogiques et conception de la simulation autour de leur réalisation, et débriefing de la simulation avec le renfort d’observations guidées par des grilles adaptées.
Or, en focalisant ainsi la conception et l’analyse des exercices sur cet apprentissage rationnel évalué ex post, une part essentielle de ce qui se passe pendant une telle simulation est perdue : interactions et connivence entre les joueurs, compréhension plus ou moins partagée
des situations, stratégies individuelles et collectives, prises de décisions et prises de risques, satisfaction de l’atteinte de certains objectifs et déception des échecs essuyés, etc.
Ce chapitre traite de cette matière ludique évanescente qui lie fortement les joueurs dans une expérience collective mais qui semble disparaître sitôt que la simulation cesse.
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